Arqueología del videojuego: Descubren un prototipo perdido de Demon’s Souls en primera persona
Han tenido que pasar casi dos décadas para que la comunidad de jugadores descubra uno de los secretos más fascinantes sobre la gestación de una obra maestra de la industria. Material inédito procedente de una presentación interna de Sony en el año 2007, sacado a la luz por el investigador y modder Lance McDonald, revela que FromSoftware diseñó e implementó originalmente una perspectiva en primera persona para el mítico Demon's Souls durante las fases iniciales de su desarrollo.

Las secuencias rescatadas pertenecen a una demostración privada exhibida en el evento GameShare 4 celebrado en Tokio en 2007. Este prototipo muestra una jugabilidad mucho más cercana a la herencia directa de King's Field, la veterana franquicia de exploración de mazmorras en primera persona con la que el estudio japonés forjó sus señas de identidad durante la década de los noventa. La presencia de esta cámara subjetiva demuestra cómo el equipo de desarrollo experimentó de forma activa con diferentes enfoques de inmersión antes de decantarse por la visión que terminaría revolucionando el rol de acción moderno.
Un cambio de rumbo clave en la historia del género soulslike
El material filtrado no solo confirma la existencia funcional de la cámara subjetiva, sino que muestra diferencias notables en el planteamiento de la cámara en tercera persona. Cuando se utilizaba esta última, la lente se situaba pegada a los hombros del protagonista de forma claustrofóbica, ofreciendo un campo de visión muy restringido que dista de la perspectiva panorámica adoptada en la versión final comercializada en 2009.
La documentación técnica también revela que los planes de producción iniciales contemplaban lanzar una beta pública en abril de 2008 y estrenar el juego completo ese mismo verano. Sin embargo, las dudas internas sobre la viabilidad del proyecto y la necesidad de pulir su compleja fórmula jugable retrasaron el debut hasta febrero de 2009. Aquella reestructuración supuso el descarte definitivo de la vista en primera persona, pero permitió dar forma a las bases mecánicas sobre las que se cimentaría todo el género soulslike.
